gry planszowe egmont
|||

Gry rodzinne od Egmontu – Młodzi Czarodzieje oraz Żubr Pompik

Mikołajki oraz święta Bożego Narodzenia coraz bliżej. W tym roku nie znajdziecie już lepszego pretekstu dla zaopatrzenia swoich bliskich w ciekawe gry planszowe, dlatego też spieszę z błyskawiczną inspiracją prezentową. Mam dla Was dwie gry od wydawnictwa Egmont, z których jedna przywoła skojarzenia z Harrym Potterem, zaś druga przybliży postać bohatera pewnego serialu telewizyjnego. Zapraszam, poznajcie się bliżej!

Gra planszowa Młodzi Czarodzieje

gra planszowa Młodzi Czarodzieje Podstawowe info:
  • Liczba graczy: 2-6
  • Długość partii: 20-30 minut
  • Wydawca: Egmont
  • Wiek: 6+
W środku znajdują się…
  • plansza
  • budynek szkoły magii
  • 6 pionków graczy
  • figurka duszka
  • 3 kostki
  • znacznik zegara
  • 18 kafelków z symbolami
  • 3 magiczne mikstury
  • 3 zaklęcia kości
  • instrukcja
gra planszowa Młodzi Czarodzieje

A robi się to tak…

Na rozłożonej planszy stawiamy kartonowy zamek, pionki graczy oraz figurkę ducha. Następnie rozkładamy 18 krążków z symbolami świetlików skierowanymi do dołu na odpowiednich polach, a pozostałe elementy gry układamy przy planszy. Rozgrywkę rozpoczynamy od odkrycia kilku symboli ukrytych na planszy – po jednym na każdego gracza. Dajemy wszystkim kilka chwil na zapamiętanie obrazków i odkładamy je z powrotem (znów zakryte). W tym momencie możemy przejść do rozgrywki właściwej, która polega na tym, by wszyscy gracze uciekli przed duszkiem i dotarli do zamku zanim którykolwiek z nich zostanie złapany. Jest to gra kooperacyjna, więc niezwykle ważna jest tutaj współpraca pomiędzy graczami. [gallery columns="2" link="file" size="full" ids="11894,11899"] Pierwszy z zawodników chwyta kartę z zegarem i rzuca kostkami. Jego zadaniem jest znalezienie na planszy wskazanych na kostkach symboli. Za każdy prawidłowo wskazany symbol przesuwa swojego pionka o jedno pole. Jeżeli się pomyli podczas poszukiwań – przerywa rundę. Jeżeli wyrzuci na kostce symbol duszka – traci kolejkę, a duszek przemieszcza się o jedno pole. Przemieszcza się on także wtedy, gdy wszyscy gracze rozegrają swoje rundy i kostki znów trafią do gracza z kartą zegara. [gallery columns="2" link="file" size="full" ids="11898,11897"] Jeżeli duszek niebezpiecznie zbliża się do ostatniego z zawodników, gracze mogą skorzystać z dodatkowych kafelków – zaklęcia kości (ponowny rzut kostkami) i/lub magicznej mikstury (przesunięcie dowolnego pionka o jedno pole). Gra kończy się, gdy duszek dopadnie któregoś z graczy albo gdy wszyscy ukryją się bezpiecznie w budynku szkoły magii. [gallery size="full" link="file" ids="11901,11893,11902"]

Komu? Komu?

Gra nie nadaje się dla bardzo małych dzieci. Dopiero pięcio-, sześciolatkowie będą w stanie pojąć jej zasady i dobrze się przy niej bawić. Dla dorosłych rozgrywka nie będzie wielkim wyzwaniem, ale z pewnością na rodzinnym posiedzeniu Młodzi Czarodzieje sprawdzą się świetnie. Ogromnym atutem gry jest jej warstwa wizualna – elementy przestrzenne robią wielkie wrażenie, całość wykonana jest z solidnych materiałów i ładnie barwiona, dzięki czemu gra po prostu cieszy oko i błyskawicznie podbija dziecięce serca. zamek szkoła magii gra Egmont

A na koniec…

Na koniec warto wspomnieć o korzyściach, jakie może przynieść partyjka Młodych Czarodziejów poza, rzecz jasna, walorem rozrywkowym. Jest to przede wszystkim gra pamięciowa, która trenuje uwagę, koncentrację i umiejętność zapamiętywania szczegółów. Gra uczy także współpracy oraz myślenia taktycznego. Dostarcza przy tym dobrej zabawy i sprawia, że młodym graczom nie grozi nuda. Podsumowanie:
  • Dynamika: 4/5
  • Złożoność: 3/5
  • Ciekawość: 5/5

Grę Młodzi Czarodzieje można znaleźć na stronie egmont.pl


Gra planszowa Żubr Pompik

Żubr Pompik gra Egmont Podstawowe info:
  • Liczba graczy: 2-5
  • Długość partii: 15-20 minut
  • Wydawca: Egmont
  • Wiek: 4+
W środku znajdują się…
  • plansza
  • 2 kostki
  • figurka Pompika (+ dwie naklejki)
  • 42 żetony kwiatków (po 14 w każdym kolorze)
  • 13 kafelków memory
  • znacznik słońca
Żubr Pompik - elementy gry

A robi się to tak…

Na planszy stawiamy figurkę żubra Pompika oraz znacznik słońca. Następnie obok planszy rozkładamy żetony kwiatków (rysunkami do dołu), a na planszy układamy trzynaście kwadratowych kafelków i przez chwilę staramy się zapamiętać ich ułożenie. Po kilkunastu sekundach odwracamy kafelki i rozpoczynamy rozgrywkę. Pierwszy z graczy rzuca kostkami. Jeżeli na obu kostkach wypadną oczka – zawodnik sam decyduje, który wynik weźmie pod uwagę podczas przemieszczania figurki Pompika. Jeżeli na jednej z nich wypadnie żubr – przemieszcza Pompika o tyle pól, ile oczek znajduje się na drugiej kostce. Jeżeli na obu kostkach wypadnie żubr – wszyscy gracze muszą jak najszybciej złapać figurkę Pompika, a ten który będzie najszybszy zdobywa punkt w postaci żetonu z kwiatkiem. [gallery columns="2" link="file" size="full" ids="11913,11912"] Po przemieszczeniu figurki żubra zawodnik odkrywa kafelek, na którym stanął i przekłada go na pole, z którego przyszedł. Jego zadaniem jest znalezienie obrazka do pary spośród pozostałych kafelków. Jeżeli odwróci kartonik z wizerunkiem burzy – traci punkt. Jeżeli trafi na odpowiedni obrazek – otrzymuje punkt i zabiera losowy żeton kwiatka, po czym odkryte kafelki odwraca z powrotem i kończy rundę. [gallery columns="2" size="full" link="file" ids="11915,11916"] Po tym, jak figurka Pompika z powrotem stanie na polu startowym bądź przekroczy je – krążek symbolizujący słońce zostaje przemieszczony o jedno pole. Gra kończy się, gdy słońce dojdzie do księżyca albo gdy żetony z kwiatkami skończą się. Wygrywa ten z graczy, który zdobył więcej kwiatów. Możliwy jest także wariant gry, w którym punkt zdobywa się dopiero za uzbieranie zestawu trzech różnych kwiatków. Żubr Pompik - koniec gry punktacja

Komu? Komu?

Gra przeznaczona jest raczej dla młodszych graczy. Mimo że wprowadza pewną świeżość w postaci przemieszczania kafelków i zbierania kwiatków, jest to raczej mało porywająca wariacja na temat memory. Bardziej doświadczeni gracze szybko się nią znudzą i raczej nie znajdą tu niczego odkrywczego. Za to ci, dla których będzie to pierwszy kontakt z grą tego rodzaju, z pewnością docenią zarówno jej walor edukacyjny jak i rozrykowy. Żubr Pompik - gra o żubrze Egmont

A na koniec…

W Żubrze Pompiku doceniam staranność wykonania poszczególnych elementów, prostotę mechaniki i urokliwy pomysł na utrwalenie wizerunku zwierząt w planszówce. Żałuję, że nie dołożono do zestawu książeczki opisującej przedstawione gatunki zwierząt, bo byłby to ciekawy dodatek poszerzający wiedzę maluchów. Jeżeli macie w swoim otoczeniu dzieci w przedziale wiekowym 4-7 możecie sprawić im tę grę, tym bardziej, że Żubr Pompik doczekał się swojego serialu w TV, co z pewnością przyciągnie uwagę młodych graczy. Podsumowanie:
  • Dynamika: 2/5
  • Złożoność: 1/5
  • Ciekawość: 3/5

Grę Żubr Pompik można znaleźć na stronie egmont.pl

Przeczytaj również:

Spodobał Ci się ten wpis? Polub Kreatywę na Facebooku:

]]>

7 komentarzy

  1. super jest gra druga o żubrze ta pierwsza chyba nie dla moich chłopaków choć mogę sie mylić 😀

  2. Klaudia, ty to potrafisz mnie zawsze pozytywnie i kreatywnie zaskoczyć! Jestem wielką sympatyczką gier planszowych. Mój mąż nawet wygrał turniej planszówek w dzielnicy. To było przed narodzinami dzieci. W ciąży umawialiśmy się na turnieje planszowe, ale wiesz..teraz mamy małe córeczki i jest ciężko. Ale gra z żubrem podbiła moje serce i czekam, aż dziewczynki podrosną i będziemy grały 🙂

  3. Jestem zachwycona tą pierwszą grą, którą opisałaś 🙂 Młodzi Czarodzieje – ta gra się u nas znajdzie. Myślę, że moim dzieciakom się spodoba. Tym bardziej, że tematyka magii jest wprowadzona, więc Harry Potter który teraz u nas króluje gdzieś poniekąd się może z tym kojarzyć 🙂

Dodaj komentarz

Twój adres e-mail nie zostanie opublikowany. Wymagane pola są oznaczone *